Story

Story-Ideen von unserem Community-Mitglied Tipi.

Diese Storys sind von unserem Community-Mitglied Tipi geschrieben worden. Sie sind gedacht, um eine Idee für die Handlung und damit die Umgebung und den grafischen Stil des Spiels zu setzen. Es sind jeweils die Startszenarien, die dann weiter ausgebaut werden, wenn die Community sich für eines entschieden hat (oder was ganz anderes will).

Über eine Abstimmung über den YouTube-Kanal hat sich die Community für Story 2 entschieden.

Story 1 (Obsolet)

Unsere Protagonistin ist Tochter einer mittelständischen Familie, ihre Kindheit war so weit in Ordnung. Ihr Vater war Handwerker, die Mutter hauptsächlich Mutter und wenn sie Zeit hatte, hat sie versucht, mit Kleinigkeiten etwas Geld dazuzuverdienen. Es reichte zum Leben, viel mehr aber auch nicht. Mit dem Heranwachsen zeigte sich immer mehr eine zurückhaltende, aber sehr aufmerksame Persönlichkeit, ideal für den Besuch einer Bedienstetenschule.

Sie sollte erst als Hausmädchen anfangen und später vielleicht bei einem Adligen den Haushalt übernehmen. Die Ausbildung lief ohne größere Probleme: Ein geschicktes junges Mädchen, ordentlich, schnell, freundlich und gut in der Lage trotz Stress ein freundliches Gesicht aufzusetzen. Bei einem der ersten Testeinsätze passierten ihr dann aber in der Aufregung erste Fehler. Nach dem Abräumen des Abendessens fielen mehrere Teile des Silberbesteckes zu Boden und einige rutschten unter die Möbel. Ihre Chefin aber sagte ihr, sie könnten es morgen mit der Hilfe des Küchenjungen herausholen.

Am nächsten Morgen war aber ihre Chefin nicht da und ihre Vertretung sagte nur, sie sei krank und das Besteck jetzt egal. Obwohl das Mädchen mehrfach fragte, wurde es die gesamte Woche über immer wieder verschoben. Kurz vor Ende ihrer Probearbeit angelte sie mit einem Stock nach Ende der Arbeit 2 Silberlöffel und eine Gabel unter dem Schrank hervor, nur nahm sie diese mit nach Hause. Geübt darin immer ein freundliches Gesicht zu machen, ging sie einfach mit dem Besteck im Kleid aus dem Haus und verkaufte es am nächsten Tag auf dem Markt. Sie schenkte ihren Eltern eine Kleinigkeit zur Feier der überstandenen Probearbeit und hatte die gesamte Woche Angst, jemand würde sich melden, aber es passierte nichts.

Nach einem Monat sprach sie mit einer Freundin, die sie bei der Arbeit kennengelernt hatte. Nichts, niemandem war das Fehlen des Silberbestecks aufgefallen: Ein Wochenlohn konnte einfach so entwendet werden. Ab diesem Zeitpunkt war ihr klar: Sie könnte die Adligen bei der Arbeit einfach bestehlen, denn es hatte sich gezeigt, dass sie gar nicht zu schätzen wissen, was sie alles hatten. Straßenkinder hingegen zeigten sich als sehr dankbar, selbst wenn es nur um einen halben Apfel oder eine Handvoll Kirschen ging.

So zog es sich einige Jahre, bis die Kinder größer waren und sie eine erwachsene Frau war. Dies führte unausweichlich dazu, dass sie eine Gruppe sehr treuer und ebenfalls geschickter Freunde hatte. Anfangs versorgte sie diese ungewollt mit den Informationen, die für Einbrüche nötig waren. Nachdem sie aber realisiert hatte, was die ehemaligen Kinder dort taten, entschied sie sich, das Ganze zu koordinieren und weitere Kontakte aufzubauen. Die freundliche, elegante Art, die sie von der Bedienstetenschule gelernt hatte, ihre Erfolge beim Bestehlen der Adligen und ihre Fähigkeit ihre Emotionen sehr gut zu überspielen, brachten ihr schnell Kontakte zur Unterwelt ein. Nun hatte sie ihre eigene Diebeshöhle im Wald, die manchmal ungewollten Besuch bekam…

  • Von dem Ausgangspunkt aus können verschiedenste Szenarien besucht werden. Städte, Wälder, Meere. Überall, wo sich Überfälle oder Schmuggeltouren lohnen, können wir verschiedenste Türme und Fallen bauen, von Alchemieständen, die am Wegesrand stehen über Giftbombenwerfer bis Turmruinen, die die Schurken besetzen, mit allen Upgrades von Feuerpfeilen bis Magie.

Story 2

Wir spielen eine Geschichtenerzählerin. Sie zieht mit einem Jahrmarkt durchs Land und erzählt verschiedene Geschichten. Im Prinzip ist es eine Geschichte, die viele Abschnitte hat: die Geschichte der Glücksfee. Hinter den Kulissen von “Den sieben Geißlein” oder “Rotkäppchen” leitet die Glücksfee ungesehen den Großteil der Probleme, die auf die Geschichte zukommen, um. Schneewittchen z.B. hätte beim Verlassen des Waldes von viel mehr Wildtieren angegriffen werden müssen, aber hatte Glück, weil die Glücksfee Horden von gefährlichen Waldmonstern abgelenkt hat. Die Königin hat nicht nur einen Jäger losgeschickt, sondern haufenweise Kopfgeldjäger, nur der netteste ist an der Glücksfee vorbeigekommen, nachdem er ihr versprach Schneewittchen am Leben zu lassen. Angriffe auf die Zwerge von Monstern in den Minen oder das Abwehren von Assassinen ist auch das Werk der Glücksfee. Selbst am Ende, als der Prinz bei ihr auftauchte, kam er zufällig vorbei, weil alle anderen Kundschafter von der Glücksfee abgewehrt wurden und der Weg zu Schneewittchen für ihn als einziger sicherer Weg durch den Wald galt.

Wir können so jedes Märchen für uns nutzen und einbauen, worauf wir Lust haben, ohne die Modelle der Türme groß anzupassen. Und wegen Urheberrecht: Gebrüder Grimm sollte public-domain sein 😄 (Anmerkung des Lektors: Ja, solange wir den Original-Text nutzen, ist dieser gemeinfrei, denn die Urheber sind länger als 70 Jahre tot.), zumindest kenne ich genug andere Spiele, die das auch nutzen z.B. “Dark Parables” (die halt wirklich die ganzen Märchen durchmachen: Schneewittchen, Dornröschen, Jack und die wundererbse…) es gibt auch ein Gutenberg Projekt (oder so) in dem public-domain texte gehortet werden. Dieser Vorschlag hat den riesigen Vorteil, dass wir beim Design der Türme völlig eskalieren können, von Rotkäppchen Türmen mit Wolfsmotiven bis Rattenfänger Türmen, die Musik machen, oder Eiskönigin Tower, die Eisspeere und Schneestürme verschießen.

Story 3 (Obsolet)

In einem kleinen Walddorf ist es normal, dass alle 5 Jahre eine neue Kräuterfrau in die geheime Magie der Pflanzen und Tiere eingeweiht wird. Es braucht eine natürliche Begabung mit Pflanzen und ein gutes Verständnis der Heilkunde, um dafür infrage zu kommen. Unsere kleine Hexe hat beides. Zudem wird ein gutes Gespür für Magie und ein gesunder Abenteuerdrang benötigt, da man sein Dorf verlässt und die Welt kennenlernt oder genauer genommen einen sehr magischen Teil der Welt. Nach einigen Monaten der Ausbildung lernt man, wie Dinge dazu gebracht werden können, einfache Handlungen von selbst auszuführen, Töpfe, die sich selbst umrühren, Besen, die von selbst fegen, aber auch Bögen, die von selbst Pfeile verschießen. Sobald dieses Wissen gefestigt ist, bricht man auf zu seiner ersten Wanderschaft. Von dem Dorf aus geht es zu einem Breitenzirkel, der sich tief im Wald versteckt. Schlägt man an einem bestimmten Ort ein Lager auf, bittet man damit um Einlass und ein Auflösen der schützenden Magie, die die Druiden Siedlung versteckt hält. Natürlich muss man zuvor den Druiden beweisen, dass man nicht irgendwer ist. Ein normaler, nicht magischer Bürger würde in der Nacht von Wesen aus Laub mitsamt seinem Zelt aus der Lichtung getragen werden und irgendwo in der Wildnis aufwachen. Eine Hexe hingegen kann mit ihren magischen Geschützen diese Laubmonster abwehren. Dort endet die Reise jedoch nicht, es gibt andere Hexen und andere Länder, die man bereisen muss. Sümpfe, Moore, Dschungel, Küsten, Wüsten, sogar die hohe See und ferne Länder…

Hier können wir halt fröhlich alle Terrains einbauen und verschiedenste Magierichtungen mit einbeziehen: Druiden, Hexen, Magier, Heilige, dämonische Kreaturen: alles ist möglich.

Zuletzt geändert January 14, 2023: docs: add Rotkäppchen Story idea from Tipi (cea23308)