Blender-Studio
Studio für Videosequenzen für das Spiel.
- Software: Blender v3.5
- Add-ons erforderlich: nein
Assets
In der Collection ASSETS/
befinden sich die referenzierten 3D-Modelle aus den externen Dateien (Props, Tiles, usw.).
Himmel mit Wolken
Collection: ENVIRONMENT/Sky
Viele kleine Wolken in tieferer Ebene und einige größere Wolken am Himmel.
- Wolken wurden mittels Particle System vervielfacht und händisch etwas aufgeteilt
Steuerung
Steuerbar sind die Wolken über den Z-Winkel vom Objekt: ENVIRONMENT/clouds-rotation
Für eine sanfte Bewegung der Wolken wurde eine Action erstellt die per Blending:Add 1° Drehung hinzufügt. Für die andere Bewegungsrichtung genügt es auf Blending:Subtract umzustellen.
Sonne / Licht
Collection: ENVIRONMENT/
- /sun-object
- Light_1-Key
- Light_1-Keyhelper
- /sun-focus
- /Light-Fill-.. (.. = 1,2,3,usw.)
Die Sonne dient auch als primäre Lichtquelle (Key). Die sekundären Lichtquellen (Fill) imitieren die indirekte Beleuchtung. Für manche Szenen könnte auch eine Sonne interessant sein, deshalb die grafische Umsetzung.
Steuerung
Platzierung der Sonne über die Winkel (X,Y,Z) vom Objekt: ENVIRONMENT/sun-object
Steuerung/Fokus vom Lichtkegel der Sonne mittels Objekt: ENVIRONMENT/sun-focus
Waldgebiet (Wald im Hintergrund)
Collection: ENVIRONMENT/Forest
- Waldgebiet wird mittels Particle System (PS) generiert
- nur Objekte die in der Collection “Forest_PS-Objects” enthalten sind werden berücksichtigt
Nebel
Collection: ENVIRONMENT/Fog
Ein leichter Nebel auf ganzer Map und etwas stärkere Nebel-Abschnitte im Waldgebiet.
- einzelne kleine Abschnitte für das Waldgebiet
- Umsetzung Nebel mittels Shader
Wassereffekte
Collection: ENVIRONMENT/Water-effects
Strömung “Water-flow”
- eigenes Objekt über dem Tiles
- Umsetzung mittels Shader
Wasserringe “Water-ripples” (Ringe bei Hindernisse)
- eigenes Objekt über dem Tiles
- Umsetzung durch eine Mischung aus Geometry Nodes, Mesh Attributs und Shader
- nur Objekte die in der Collection “water_Edge-cutters” enthalten sind werden berücksichtigt
Wind
- Umsetzung durch eine Mischung aus Simple Deform Modifier und Drivers zur zentralen Steuerung
- alle Objekte die vom Wind beeinflusst werden sollen (z.B. Bäume, Sträucher) benötigen den Modifier
- Windstärke wird durch “Angle” beeinflusst, die Feineinstellung erfolgt durch “Limits”
Steuerung
Zur einfacheren Regulierung wurden Actions erstellt, Objekt: ENVIRONMENT/wind-force
In der NLA kann ein sanfter Wind mit Windböen zusammengestellt werden.